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Aplicativo IFarmNet chega a final da Maratona Samsung

O aplicativo IFarmNet, desenvolvido pela professora Emanuele Nunes Jorge, coordenadora do curso de Manutenção e Suporte à Informática do Campus Duque de Caxias, em parceria com a aluna do curso, FabriciaNicomedes e do estudante de Engenharia da Computação da Universidade Federal do Rio de Janeiro, João Pedro Wieland, chegou à final da “Maratona Unicef Samsung: Tecnologia móveis na escola” que terá seu resultado divulgado no dia 05 de junho.

O jogo tem como objetivo promover e incentivar a economia solidária, através de uma rede de fazendeiros que plantam, colhem e trocam os alimentos produzidos. “Para que o usuário possa colher sua plantação, precisa responder corretamente perguntas que fazem com que ela desenvolva. Além dos outros fazendeiros, o usuário pode realizar trocas com o mercado, que aceita leite em troca de itens industrializados”, explicou Emanuele. A alimentação saudável e a prática de atividades físicas também são requisitos para que os usuários consigam evoluir no jogo.

O IFarmNET se destaca por abranger na sua temática alguns dos Objetivos de Dsenvolvimento Sustentável (ODS), bem como de competências elencadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), requisitos necessários para poder participar da competição, que é organizada pela Samsung em parceria com a Unicef, com o intuito de “promover o desenvolvimento de protótipos de aplicativos para dispositivos móveis, por professores e estudantes nas áreas de conhecimento do Ensino Médio”, expresso no site da Maratona na internet.

Emanuele recordou que o engajamento dos alunos do curso de MSI foi motivador para a equipe. “Os alunos ficaram muito animados e mandaram feedbacks muito importantes para nós, inclusive um dos alunos surdos, que avaliou o app com nota 10, o que pra nós foi incrível, já que a acessibilidade do jogo era um fator de extrema importância”.

Fabrícia Nicomedes, inicialmente foi responsável pelo design do aplicativo, e com a redução da equipe integrante do projeto também esteve envolvida com a criação do roteiro e a solução dos problemas pedagógicos. Ela falou sobre a oportunidade de participar da competição: “Participar da maratona e principalmente chegar à final me deu mais confiança em mim mesmo e confirmou minha vontade de seguir na área da tecnologia”.

João Pedro ficou responsável pela programação do aplicativo. O estudante contou sobre a ferramenta utilizada para que o maior número de pessoas pudesse usar o aplicativo. “Fiz tudo em Flutter, uma framework bem moderna do Google, pois o desafio era criar um aplicativo que rodasse em todos os aparelhos disponíveis, dos mais baratos aos mais potentes”, disse.

O estudante de Engenharia da Computação comentou da experiência de poder desenvolver o aplicativo e participar da equipe: “Nunca tinha desenvolvido nenhum tipo de jogo e a experiência foi incrível. Tive que aprender muita coisa no processo para fazer tudo funcionar. Além disso, foi importante para mim ver a possibilidade de ver um trabalho meu sendo aplicado em salas de aula e impactando os alunos”, expôs o discente.

O aplicativo estará disponível para download no Google Play a partir da segunda semana de junho, após a final competição.

 

Colaboração: Pedro Henrique da Silva Pereira

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