O curso de pós-graduação lato sensu em Educação e Novas Tecnologias busca responder à crescente demanda do setor educacional pela formação continuada de seus profissionais, em um contexto de incessantes mudanças, decorrentes, principalmente, dos avanços obtidos no campos das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs).
Público-alvo: A especialização em Educação e Novas Tecnologias almeja oferecer capacitação para pessoas atuantes nas diferentes modalidades de educação, sem restrição por área de conhecimento. Nesse sentido, seu público-alvo são professores de ensino fundamental, médio, técnico e superior, ou egressos de cursos de licenciatura, além de outros profissionais de ensino, como os técnico-administrativos, que desejem aprimorar-se na prática pedagógica à luz dos desafios trazidos pelos avanços técnicos.
Coordenação do curso: Profª Drª Andrea Rizzotto Falcão
Vice-coordenação: Profª Drª Etiane Araldi
E-mail da coordenação do curso: edutec.cnit@ifrj.edu.br
Secretária(o) da pós-graduação: Keila Pirovani da Silva Freitas
E-mail da secretaria do curso: sa.cnit@ifrj.edu.br
Local: Campus Niterói - Estrada Washington Luís - Sape, Niterói - RJ, 24310-000.
Telefone da secretaria de pós-graduação:
Modalidade: Híbrida (presencial com parte da carga horária a distância), ou seja, com uma parte de sua carga horária a ser cumprida através de encontros presenciais e outra parte através de encontros e atividades remotas síncronas e/ou assíncronas.
● Carga horária presencial: 180 horas
● Carga horária a distância: 180 horas
Horário do curso: As aulas presenciais acontecerão uma vez por semana, aos sábados, contando com nove horas de aula semanais, nos turnos matutino (das 8 h às 12:30 h) e vespertino (das 13:30 h às 18 h).
Carga horária do curso: 360 horas
Resolução do Projeto Pedagógico do Curso (PPC):
Versões anteriores
Resolução nº 30/2018 - Aprova Especialização em Educação e Novas Tecnologias Campus Niterói
O ingresso tem periodicidade anual e se dá por meio de processo seletivo definido em Edital de Seleção elaborado a partir das diretrizes estabelecidas no Regulamento Geral da Pós-Graduação Lato Sensu do IFRJ.
Mais informações: https://portal.ifrj.edu.br/processo-seletivo-pos-graduacao/lato-sensu
Linha de Pesquisa 1: EDUCAÇÃO E CIDADANIA NO CONTEXTO DIGITAL
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Projetos de pesquisa associados:
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Projeto 1 – Territórios digitais Este projeto tem como proposta identificar e mapear espaços e territórios virtuais na contemporaneidade refletindo criticamente sobre as dinâmicas de produção e troca de informação, interação e formação de identidades individuais e coletivas. O horizonte teórico e metodológico do projeto fundamenta-se no conceito de “redes” como uma lógica que regulamentaria, de forma flexível e autoexpansível, diferentes dimensões da vida humana na contemporaneidade. Docentes envolvidos:
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Projeto 2 – Educação lúdica: novas ferramentas de ensino-aprendizagem O principal objetivo deste projeto é identificar jogos e outros recursos digitais utilizados na educação, discutindo e analisando diversas dimensões do processo de gameficação das dinâmicas educacionais e sua utilização na facilitação de processo de ensino-aprendizagem. O projeto busca abranger não apenas jogos didáticos, mas quaisquer ferramentas que se valham do apelo lúdico para envolver os alunos na construção de saberes. Nesse sentido, incluem-se também neste tópico o uso de aplicativos ou plataformas virtuais em sala de aula ou a robótica aplicada ao aprendizado. Docentes envolvidos:
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Projeto 3 – Interatividade e participação nos meios digitais O objetivo deste projeto é analisar ferramentas, práticas e teóricas, que habilitem professores e alunos a dimensionar sua ação no universo online, tanto na esfera individual quanto na coletiva, entendendo o movimento de inclusão digital de modo abrangente. Leva-se em consideração ainda que a inclusão digital não se dá meramente a partir do acesso aos sistemas informáticos e telemáticos, mas através do desenvolvimento de habilidades tais como a leitura de imagens e textos como hiperlinks, ferramentas importantes na construção da identidade e do exercício cidadania nos contextos digitais. Docentes envolvidos: Milla Benicio Ribeiro de Almeida Câmara
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Linha de Pesquisa 2: PROCESSOS E PRÁTICAS CULTURAIS CONTEMPORÂNEAS – LINGUAGENS ARTÍSTICAS, PRÁTICAS EXPRESSIVAS E CULTURA DIGITAL
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Projetos de pesquisa associados:
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Projeto 4 - Políticas públicas de educação e tecnologia Este projeto se propõe a mapear, analisar e discutir criticamente políticas públicas e outros instrumentos que almejem a regulamentação, o incentivo, o fomento e financiamento de projetos, práticas e produtos voltados para o desenvolvimento e implementação de iniciativas ligadas ao uso das tecnologias digitais em espaços de educação formal e não formal. Docentes envolvidos: |
Projeto 5 - Cognição inventiva e dispositivos tecnológicos O projeto busca articular o uso de tecnologias digitais na educação, a partir de uma concepção inventiva da cognição, no sentido de deslocar as práticas de ensino-aprendizagem da mera solução de problemas. Tal esforço baseia-se teoricamente na perspectiva de que a aprendizagem é produzida nas práticas. Metodologicamente, visa a desenvolver atividades de pesquisa-intervenção em espaços educativos formais e não formais, por meio de oficinas, em que são produzidas experiências com dispositivos tecnológicos, que articulam cognição, percepção e afeto, em uma lógica participativa, nas quais tanto os sujeitos de pesquisa como os pesquisadores descrevem e analisam as práticas e seus efeitos nos coletivos e instituições envolvidos no projeto. Docentes envolvidos: Marcelo Japiassu Ramos
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Projeto 6 - Etnografias digitais O projeto tem como eixo principal elaborar diagnósticos circunstanciados dos efeitos positivos e negativos do uso das tecnologias digitais na contemporaneidade refletindo sobre os argumentos teóricos e práticos que sustentam estas iniciativas. Busca, ainda, por meio de trabalhos de campo e da análise etnográfica, mapear e identificar oportunidades, benefícios, dilemas e desafios, bem como os agentes e instituições envolvidos nestes processos. Docentes envolvidos: |
Primeiro semestre – Disciplinas obrigatórias |
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CÓD |
Disciplina |
CH/CRED |
Professor |
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Sociedade, educação e tecnologia |
30 – 2C |
Milla Benicio R. de Almeida Câmara |
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Tecnologias da Informação e Comunicação, Software Educacional e Ambientes Virtuais |
30 – 2C |
Hélvio Jerônimo Junior |
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Metodologia da pesquisa |
30 – 2C |
Andrea Rizzotto Falcão |
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Desenvolvimento de jogos e aplicativos educacionais |
30 – 2C |
José Marcelo Velloso de Oliveira |
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Teorias da aprendizagem no contexto digital |
30 – 2C |
Marcelo Japiassu Ramos |
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Construção de web sites e ambientes online de ensino |
30 – 2C |
Helvio Jerônimo Jr. |
Segundo semestre – Disciplinas obrigatórias |
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CÓD |
Disciplina |
CH/CRED |
Professor |
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Recursos audiovisuais aplicados à educação |
30 – 2C |
Andrea Rizzotto Falcão |
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Jogos didáticos |
30 – 2C |
Felipe dos Santos Lima de Barros |
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Incorporação das TICs na elaboração de aulas |
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Vanessa Moreno da Mota |
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Práticas inovadoras de ensino-aprendizagem |
30 – 2C |
Andrea Rizzotto Falcão |
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Robótica educacional |
30 – 2C |
José Marcelo Velloso de Oliveira |
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Elaboração de projeto |
30 – 2C |
Milla Benicio R. de Almeida Câmara |
Terceiro semestre |
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CÓD |
Disciplina |
CH |
Professor |
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Trabalho de conclusão de curso I |
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Orientadores |
1. Andrea Rizzotto Falcão Doutorado em Ciências Sociais e Antropologia (UERJ)
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2. Etiane Araldi Doutorado em Psicologia Social (UERJ)
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3. Felipe dos Santos Lima de Barros Doutorado em Antropologia Social (UFRJ) |
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