Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais - CALENDÁRIO DO ANO LETIVO DE 2024
- Horário Presencial:
Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais - 2023.1
Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais - 2021.1
O design curricular do curso de Jogos Digitais foi minuciosamente planejado mediante realização de audiências públicas, visitas a universidades que disponibilizam o curso e intenso diálogo com os segmentos produtivos. Cada um dos seis períodos letivos será centrado em uma temática: Jogos em 2D, Jogos em 3D, Jogos em Rede, Jogos para Consoles, Jogos para Dispositivos Móveis e Jogos para TV Digital. Ao final do curso o estudante será diplomado Tecnólogo em Jogos Digitais, estando apto a prosseguir seus estudos em nível de pós-graduação e a ingressar no mercado de trabalho em diferentes segmentos da economia, atuando principalmente como Programador de Jogos Digitais, Game Designer, Artista Gráfico ou, ainda, Músico Digital.
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O campus possui todas as condições necessárias para o desenvolvimento de um curso de alto nível, contando com corpo docente especializado e experiente no segmento, laboratórios (Oficina de Criação, Laboratório de Informática I e II, Laboratório de Arquitetura de Computadores entre outros), biblioteca com acervo especializado e atual (mais de 2.000 títulos, a maioria específicos), auditório e demais recursos. Inicialmente o curso será ofertado no turno matutino, com 35 vagas por semestre. A seleção é realizada pelo Sisu (http://sisu.mec.gov.br/) que é o sistema informatizado do Ministério da Educação, por meio do qual instituições públicas de ensino superior oferecem vagas a candidatos participantes do Enem.
DADOS GERAIS
Nome do Curso: Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais
Área de conhecimento: Informação e Comunicação
Modalidade de oferta: presencial
Regime de matrícula: créditos
Periodicidade letiva: semestral
Tempo mínimo de integralização: 06 semestres
Prazo máximo de integralização: 11 semestres
Carga horária total do curso: 2.149 horas
Turno de oferta: Matutino
Oferta anual de vagas (por turma e turno de funcionamento): 70 (35 por turma/semestre)
Pré-requisito para ingresso no curso: Ensino Médio completo
OBJETIVO GERAL
Formar tecnólogos na área de desenvolvimento de jogos digitais, aptos à análise crítica e criativa, direcionados a elaboração de pesquisas e aplicativos para atender às necessidades mercadológicas de criação de jogos e gerenciamento de projetos de comunicação e tecnologia, trabalhando de forma integrada com as demais áreas envolvidas no processo de produção de jogos.
PERFIL PROFISSIONAL DO EGRESSO
O Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais oferece a formação profissional alinhada à definição do Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia. Desta forma, espera-se que, ao final do curso, o egresso esteja apto a atuar no segmento de entretenimento digital, podendo:
• Desenvolver produtos tais como: jogos educativos, de aventura, de ação, de simulação 2D e 3D entre outros gêneros;
• Lidar com plataformas e ferramentas para a criação de jogos digitais;
• Trabalhar no desenvolvimento e na gestão de projetos de sistemas de entretenimento digital interativo – em rede ou isoladamente – de roteiros e modelagem de personagens virtuais e na interação com banco de dados;
• Atuar como autônomo ou em empresas produtoras de jogos digitais, canais de comunicação via web, produtoras de websites, agências de publicidade e veículos de comunicação.
A FORMAÇÃO EM JOGOS DIGITAIS
A formação de um profissional na área de jogos digitais é multidisciplinar. Existem quatro perfis profissionais principais para a área de jogos digitais:
• Programador de Jogos Digitais;
• Game Designer;
• Artista Gráfico;
• Músico Digital.
O Programador de Jogos Digitais é o profissional que concretiza as idéias descritas no plano de desenvolvimento do jogo, transformando-as em realidade. É responsável pela programação do jogo, ou seja, por codificar toda a mecânica de funcionamento do jogo, bem como também, por unificar e incorporar ao programa do jogo todo o trabalho dos demais profissionais, dando origem aos protótipos do jogo e o jogo propriamente dito (software) como produto final.
O Game Designer, também conhecido como o idealizador do jogo, é considerado a viga mestra para o desenvolvimento do jogo, sendo responsável pela concepção de tudo aquilo que está por trás do jogo. Isto inclui a elaboração do plano de desenvolvimento do jogo, que inclui a descrição detalhada de cada aspecto presente no jogo, incluindo os objetivos, o enredo, os personagens, os cenários e a toda a mecânica de funcionamento do jogo. Também pode ser considerado como um orientador de toda a equipe de desenvolvimento, pois relaciona-se constantemente com os demais profissionais, repassando as idéias, avaliando os resultados e tomando decisões acerca da criação do jogo.
O Artista Gráfico, conhecido também como designer gráfico, é responsável por dar expressão e vida aos personagens e cenários definidos para o jogo. Isto envolve a criação de toda a arte do jogo, desde o desenho dos modelos dos personagens (em papel e depois no computador) aos cenários onde acontecerá o jogo, de acordo com as características definidas no plano de desenvolvimento do jogo.
O Músico Digital é o profissional responsável por trazer ao jogo o clima e a sensação que só bons arranjos ou composições sonoras podem proporcionar. É responsável pela construção e adaptação da trilha sonora do jogo e também de todos os demais efeitos sonoros, incluindo golpes, ruídos e os demais sons existentes no jogo.
INTEGRALIZAÇÃO CURRICULAR
Os componentes curriculares do curso estão distribuídos em cinco eixos principais, organizados da seguinte forma: programação de jogos digitais, artes gráficas para jogos digitais, gestão em jogos digitais, base científica para jogos digitais, por fim o humanístico e complementar para jogos digitais, totalizando 2.149 (duas mil e cento e quarenta e nove) horas. O Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais terá duração mínima de 6 (seis) semestres, organizados em sistema de créditos. O período de integralização máxima do curso é de 11 (onze) semestres.
Serão abordadas as disciplinas agrupadas por afinidade, desenvolvendo competências e habilidades cognitivas (técnicas e metodológicas), pessoais e sociais, necessárias para que o egresso exerça de forma plena suas atividades no mercado de trabalho. Os temas estão equilibradamente distribuídos pelos períodos.
A organização curricular do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais privilegia a formação do profissional capacitado para a criação de sistemas ludo-narrativos, estratégias comunicativas, narrativas, discursivas, roteiros, personagens, animações, código, planejamento mercadológico e gestão de projetos de jogo. Para tanto está estruturada da seguinte forma:
Eixo Formativo I – Programação de Jogos Digitais
Este eixo possui como ênfase abordar as práticas profissionais relacionadas aos conteúdos técnicos da lógica de programação e aplicação desses conceitos na programação e construção de jogos digitais, através da utilização de técnicas e ferramentas de desenvolvimento.
Eixo Formativo II – Artes Gráficas para Jogos Digitais
As práticas profissionais relacionadas aos conteúdos relacionados às técnicas de desenho e a linguagem visual utilizada e nos meios audiovisuais, além de propor a exploração de técnicas gráficas de design e utilização de ferramentas de design e modelagem para a comunicação nas suas diversas possibilidades compositivas e construtivas.
Eixo Formativo III – Gestão em Jogos Digitais
As práticas profissionais relacionadas neste eixo abordam aspectos de planejamento e análise crítica do projeto e desenvolvimento de jogos digitais, a partir da reflexão e fundamentação teórica e prática, consolidada a partir do desenvolvimento dos trabalhos de conclusão de período. Além de propiciar a aprendizagem do gerenciamento e estruturação de suas idéias e dos processos administrativos relacionados à produção de jogos digitais, as disciplinas deste eixo configuram uma concepção de formação autônoma e empreendedora para o seu exercício profissional.
Eixo Formativo IV – Base Científica para Jogos Digitais
Este eixo busca privilegiar o desenvolvimento do raciocínio abstrato, a formulação, representação, manipulação e resolução simbólica de problemas. De um modo geral, a Física e a matemática abrangem conteúdos que conduzem o aluno a compreender os fenômenos naturais, contribuindo para introduzir uma visão científica, onde os modelos são ferramentas importantes para representação da realidade observada. Ademais, a Física capacita o aluno a compreender os avanços tecnológicos obtidos através da utilização ou formulação de novos modelos.
Eixo Formativo V – Humanístico e Complementar para Jogos Digitais
O último eixo busca desenvolver uma formação ampla voltada para uma compreensão humanística e linguística do complexo de problemas envolvidos no desenvolvimento e aplicação dos jogos, contextualizando-os nos diversos domínios de aplicação e do seu uso, numa abordagem integradora. A aplicação dos jogos digitais como elemento de modificação da sociedade requer a compreensão e análise crítica da realidade no contexto social, educacional, econômico, cultural e político, que torna necessária ao aluno uma importante formação humanística. Tal formação possibilitará ao futuro profissional considerar as relações sociais e econômicas do mundo competitivo e global imposto pelas tecnologias da informação e comunicação. Forma-se, assim, um profissional com princípios fundados em valores éticos para uma atuação cooperativa, madura, responsável e solidária, de modo a promover o desenvolvimento autônomo e sustentado da sociedade.
MATRIZ CURRICULAR
Período |
Componentes curriculares |
|
Carga Horária |
Pré-requisito/correquisito |
||
Teórica |
Prática |
Total |
||||
1º |
Programação de Jogos 2D |
Obrigatória |
20 |
48 |
68 |
- |
Trabalho de Conclusão de Período I – Jogo 2D |
Obrigatória |
9 |
18 |
27 |
- |
|
Cultura, Indústria e Mercado de Jogos |
Obrigatória |
18 |
9 |
27 |
- |
|
Animação 2D |
Obrigatória |
18 |
36 |
54 |
- |
|
Edição Digital de Imagens |
Obrigatória |
18 |
36 |
54 |
- |
|
Criação de Personagens |
Obrigatória |
18 |
36 |
54 |
- |
|
Informática I |
Obrigatória |
9 |
18 |
27 |
- |
|
Game Design e Roteirização |
Obrigatória |
9 |
18 |
27 |
- |
|
Total |
|
119 |
219 |
338 |
|
|
2º |
Jogos 3D com Engines |
Obrigatória |
27 |
54 |
81 |
- |
Trabalho de Conclusão de Período II – Jogo 3D |
Obrigatória |
9 |
18 |
27 |
- |
|
Modelagem de Cenários 3D |
Obrigatória |
20 |
48 |
68 |
- |
|
Criação de Personagens 3D |
Obrigatória |
20 |
48 |
68 |
Pré-requisito: Criação de Personagens |
|
Animação de Personagens 3D |
Obrigatória |
20 |
48 |
68 |
Pré-requisito: Criação de Personagens |
|
Gestão de Projetos I - Escopo |
Obrigatória |
14 |
13 |
27 |
- |
|
Total |
|
110 |
229 |
339 |
|
|
3º |
Jogos em Rede Multiplayer |
Obrigatória |
35 |
46 |
81 |
- |
Trabalho de Conclusão de Período III – Jogo em Rede |
Obrigatória |
9 |
18 |
27 |
- |
|
Jogos para Redes Sociais |
Obrigatória |
20 |
48 |
68 |
- |
|
Banco de Dados Aplicado a Jogos |
Obrigatória |
18 |
36 |
54 |
- |
|
Interfaces para Jogos |
Obrigatória |
18 |
36 |
54 |
- |
|
Cálculo Vetorial e Geometria Analítica |
Optativa |
46 |
8 |
54 |
- |
|
Gestão de Projetos II – Tempo |
Optativa |
14 |
13 |
27 |
Pré-requisito: Gestão de Projetos I - Escopo |
|
Empreendedorismo |
Optativa |
18 |
9 |
27 |
- |
|
Total |
Ênfase Curricular 1 |
146 |
192 |
338 |
|
|
Ênfase Curricular 2 |
132 |
206 |
338 |
|||
4º |
Jogos para Dispositivos Móveis |
Obrigatória |
27 |
54 |
81 |
- |
Trabalho de Conclusão de Período IV – Jogo para Dispositivo Móvel |
Obrigatória |
9 |
18 |
27 |
- |
|
Áudio para Jogos Digitais |
Obrigatória |
27 |
54 |
81 |
- |
|
Inteligência Artificial Aplicada a Jogos |
Obrigatória |
34 |
34 |
68 |
- |
|
Metodologia Científica |
Obrigatória |
18 |
9 |
27 |
|
|
Cálculo II |
Optativa |
46 |
8 |
54 |
Pré-requisito: Cálculo Vetorial e Geometria Analítica |
|
Gestão de Projetos III - Custos |
Optativa |
14 |
13 |
27 |
Pré-requisito: Gestão de Projetos II - Tempo |
|
Comunicação e Informação |
Optativa |
23 |
4 |
27 |
- |
|
Total |
Ênfase Curricular 1 |
161 |
177 |
338 |
|
|
Ênfase Curricular 2 |
152 |
186 |
338 |
|||
5º |
Jogos para Consoles |
Obrigatória |
27 |
54 |
81 |
- |
Trabalho de Conclusão de Período V – Jogo para Console |
Obrigatória |
9 |
18 |
27 |
- |
|
Serious Games |
Obrigatória |
34 |
34 |
68 |
|
|
Edição Digital de Vídeos |
Obrigatória |
27 |
54 |
81 |
- |
|
Física para Jogos Digitais I |
Optativa |
27 |
54 |
81 |
Pré-requisito: Introdução ao Cálculo; Programação de Jogos 2D |
|
Gestão de Projetos IV - Riscos |
Optativa |
14 |
13 |
27 |
- |
|
Gestão de Projetos V - Qualidade |
Optativa |
14 |
13 |
27 |
- |
|
Inglês Instrumental |
Optativa |
23 |
4 |
27 |
- |
|
Total |
Ênfase Curricular 1 |
124 |
214 |
338 |
|
|
Ênfase Curricular 2 |
148 |
190 |
338 |
|||
6º |
Jogos para TV Digital |
Obrigatória |
27 |
54 |
81 |
- |
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) |
Obrigatória |
27 |
27 |
54 |
- |
|
Interoperabilidade aplicada a Jogos |
Obrigatória |
27 |
27 |
54 |
- |
|
Jogos de Entretenimento Educativo |
Obrigatória |
27 |
27 |
54 |
- |
|
Física para Jogos Digitais II |
Optativa |
20 |
48 |
68 |
Pré-requisito: Física para Jogos Digitais I |
|
Análise de Editais |
Obrigatória |
18 |
9 |
27 |
- |
|
Marketing Digital |
Optativa |
14 |
27 |
41 |
- |
|
Acessibilidade em Jogos |
Optativa |
18 |
9 |
27 |
|
|
Total |
Ênfase Curricular 1 |
146 |
192 |
338 |
|
|
Ênfase Curricular 2 |
158 |
180 |
338 |
DISCIPLINAS OBRIGATÓRIAS E OPTATIVAS
A integralização do curso está calcada na conclusão de todas as disciplinas obrigatórias, além da conclusão de 257 horas obrigatórias de disciplinas optativas, obedecendo a seguinte distribuição:
• No 3º período, execução mínima de 54 horas de disciplinas optativas;
• No 4º período, execução mínima de 54 horas de disciplinas optativas;
• No 5º período, execução mínima de 81 horas de disciplinas optativas;
• No 6º período, com execução mínima de 68 horas de disciplinas optativas.
As disciplinas optativas foram construídas com base nas seguintes ênfases curriculares:
• Ênfase Curricular 1: O aluno pode escolher fortalecer seus conhecimentos na área científica e acadêmica, permitindo diálogo mais estreito com as engenharias devido a existência das disciplinas da área das ciências exatas. Esta ênfase curricular é composta pelas disciplinas optativas do Eixo Formativo IV – Base Científica para Jogos Digitais;
• Ênfase Curricular 2: Permite ao aluno aprofundar ainda mais seus conhecimentos tanto na área de gestão quanto em humanas. Esta ênfase curricular é composta pelas disciplinas optativas disponíveis nos seguintes eixos formativos: Eixo Formativo III – Gestão em Jogos Digitais e Eixo Formativo V – Humanístico e Complementar para Jogos Digitais;
• Ênfase Curricular 3: Uma formação completa, onde o aluno venha a cursar todas as disciplinas optativas, ampliando ainda mais seu conhecimento e se posicionando a fronteira do conhecimento em uma formação bastante vanguardista nesta área.
ESTÁGIO
O Estágio Curricular foi organizado conforme a legislação vigente e fundamentado na teoria pedagógica de Donald Schön – Epistemologia da Prática/Teoria da Reflexão, onde “o profissional constrói conhecimento em sua prática cotidiana”, visando à formação de um profissional reflexivo, autônomo e pesquisador de sua própria prática.
Objetivando uma formação ainda mais completa, é obrigatória realização de 80 horas de estágio. Tal obrigatoriedade está prevista no artigo 2º da lei nº 11.788, de 25 de setembro de 2008, conhecida como lei de estágio, além de regimentos internos do IFRJ relativos a estágios. Por este motivo foram estabelecidas diretrizes, normas e procedimentos, unificando processos e atendimentos.
O estágio é ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no ambiente de trabalho, que visa à preparação para o trabalho produtivo de educandos que estejam frequentando o ensino regular em instituições de educação superior, de educação profissional, de ensino médio, da educação especial e dos anos finais do ensino fundamental, na modalidade profissional da educação de jovens e adultos. O estágio integra o itinerário formativo do educando, visando ao aprendizado de competências próprias da atividade profissional e à contextualização curricular, objetivando o desenvolvimento do educando para a vida cidadã e para o trabalho.
Funções principais:
• Incentivar o acesso de alunos e de formados à prática profissional;
• Estabelecer ligação entre os cursos com as expectativas do mercado;
• Propor parcerias que colaborem para a melhoria constante da qualificação dos discentes e egressos.
• acesso, tanto para o discente e egresso quanto para as empresas se cadastrarem, deve ser feito pelo CoIEE.
Observa-se que:
• O estágio curricular supervisionado consta de atividades de prática profissional, e em situações reais de trabalho realizadas a partir do 2º período;
• O estágio realizado em serviço não estabelece vínculo empregatício, podendo o estagiário receber bolsa de estágio e estar segurado contra acidentes, de acordo com a legislação em vigor;
• O estágio ocorre em instituições públicas ou privadas que tenham condições de proporcionar experiência prática na linha de formação;
• Os estágios são coordenados pelos respectivos professores designados para orientação e supervisão, os quais deverão acompanhar o trabalho dos alunos, desde a aprovação do plano de atividades até a apresentação do relatório final correspondente;
• Observadas as normas gerais, o estágio obedecerá regulamentação própria, em conformidade com a CoIEE do IFRJ.
Conforme o Regulamento do Estágio Curricular dos Cursos do IFRJ, o estágio tem por objetivo a “... participação do aluno em atividades que articulem ensino, pesquisa e extensão, tríade que privilegia a formação integral do profissional, consolidando-se em situações concretas do ambiente educacional a articulação entre a teoria e a prática.” A sistematização do Estágio Curricular Supervisionado é operacionalizada em regulamento próprio disponível no CoIEE.
As atividades de cunho acadêmico, tais como projetos e programas de pesquisa, estágios extracurriculares, monitorias e projetos experimentais em jogos digitais e internos ao campus também poderão ser contabilizadas para efeito de horas de estágio, em conformidade com o artigo 2º, § 3º da lei nº 11.788/2008, pois segundo o texto da lei, as atividades de extensão, de monitorias e de iniciação científica na educação superior, desenvolvidas pelo estudante, somente poderão ser equiparadas ao estágio em caso de previsão no projeto pedagógico do curso.
Projetos e Programas de Pesquisa |
||
DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES |
LIMITE MÁXIMO PARA APROVEITAMENTO |
REQUISITO |
Atividades de Pesquisa desenvolvidas fora dos planos das disciplinas do curso, sob a orientação de docente, tais como: Pesquisa de Opinião, Pesquisa de Satisfação, Pesquisa de Mercado, Auditoria Técnica etc. |
40h |
Projeto e relatório aprovado pelo docente responsável |
Bolsista de Iniciação Científica, sob a supervisão de docente. |
40h |
Comprovante da bolsa |
Publicações de produção científica na área, excetuando-se os trabalhos realizados em âmbito curricular do curso. |
40h |
Comprovante da publicação |
Estágios Extracurriculares |
||
DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES |
LIMITE MÁXIMO PARA APROVEITAMENTO |
REQUISITO |
Estágios desenvolvidos que não constam na grade curricular |
40h |
Cópia do convênio, declaração do responsável e comprovantes das atividades |
Monitorias |
||
DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES |
LIMITE MÁXIMO PARA APROVEITAMENTO |
REQUISITO |
Monitorias em disciplinas, projetos de pesquisa e laboratórios integrantes do curso. |
40h |
Atestado e relatório aprovado pelo docente responsável |
Projetos Experimentais em Jogos Digitais |
||
DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES |
LIMITE MÁXIMO PARA APROVEITAMENTO |
REQUISITO |
Desenvolvimento de projetos e protótipos de jogos digitais, desde que não façam parte do planejamento de nenhuma disciplina do currículo do curso. |
40h |
Comprovante do trabalho |
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO - TCC
Para a conclusão do curso, o tecnólogo, a partir das suas vivências e experiências com a prática pedagógica, deverá estruturar e apresentar um trabalho individual ou em equipe sobre tema pertinente aos conteúdos da sua formação específica. Este trabalho deverá ter a supervisão e orientação de um professor do Curso. Como Trabalho de Conclusão de Curso, o tecnólogo poderá ainda elaborar projetos de investigação de temas específicos. Os alunos estarão envolvidos nas etapas de preparação, elaboração e apresentação de um projeto final de um jogo digital, que constará como um requisito para obtenção do grau de tecnólogo em jogos digitais. É importante que a entrega do trabalho, além da documentação proposta, acompanhe a construção e entrega de um protótipo de aplicativo ou software, de forma a ratificar o aprendizado técnico dos discentes. Os Trabalhos de Conclusão de Curso devem seguir a norma da ABNT vigente e estar em conformidade com o regulamento dos trabalhos de conclusão dos cursos de graduação e com as diretrizes para apresentação dos trabalhos de conclusão dos Cursos de Graduação (TTC) ambas disponíveis no site institucional.
ATIVIDADES COMPLEMENTARES
Os discentes poderão realizar, opcionalmente, atividades complementares, que compreendem: projetos e programas de pesquisa, projetos de extensão, estágios curriculares não obrigatórios, monitorias e atividades afins. As normas para aproveitamento de horas para efeito de integralização ao total já previsto pelo curso deverão ser elaboradas pelo Colegiado do Curso, que construirá a Regulamentação das Atividades Complementares.
Projeto de Extensão
|
||
DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES |
LIMITE MÁXIMO PARA APROVEITAMENTO |
REQUISITO |
Participação em seminários, encontros, simpósios, conferências, ciclo de palestras, congressos, oficinas, internos ou externos à Instituição de Ensino Superior. |
20h |
Certificado de participação em carga horária especificada |
Ações de voluntariado, consultorias e assessorias, desde que não façam parte do planejamento das disciplinas do curso. |
20h |
Declaração do responsável pela organização |
Disciplinas cursadas em outros cursos superiores, inclusive sob a forma de ensino à distância, não previstas ou aproveitadas na matriz curricular vigente do Curso de Jogos Digitais, viagens de estudo e visitas técnicas. |
15h |
Certificado ou comprovante de frequência, com aprovação através de histórico acadêmico |
Participação em comissão organizadora de eventos científicos, artísticos, culturais e esportivos. |
15h |
Certificado comprovando participação na Comissão Organizadora. |
Outras atividades afins
|
||
DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES |
LIMITE MÁXIMO PARA APROVEITAMENTO |
REQUISITO |
Atividades que tenham reconhecida validade pedagógica ao Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, a partir da análise da coordenação ou por um professor designado por esta. Cursos de Línguas e Cursos nas áreas de Informática, Design ou Jogos Digitais podem ser aproveitados. |
10h |
Comprovante |
As atividades complementares serão contabilizadas apenas após a efetivação da matrícula do discente no curso.
FLUXOGRAMA DO CURSO
(clique para ampliar)
Projeto Pedagógico do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais (Completo)
Ato Autorizativo do Curso Supeior de Tecnologia em Jogos Digitais - Res n° 26 de 30/06/2014
Interessado(a) em estudar conosco ?
Via processo seletivo (Turno Matutino):
http://portal.ifrj.edu.br/processo-seletivo-graduacao
Confira alguns jogos feitos pelos nossos alunos:
https://itch.io/jam/frontinludens2018.
Deseja maiores informações sobre esta ação do Campus Eng. Paulo de Frontin, faça contato conosco através da:
Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais
Coordenador: Edney Soares Trindade
Vice-Coordenador: Fábio Corato de Andrade
E-mail da Coordenação: jogos.cepf@ifrj.edu.br
E-mail do Coordenador: edney.trindade@ifrj.edu.br
E-mail do Vice-Coordenador: fabio.andrade@ifrj.edu.br
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Telefone: (24) 2468-1851
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